Diseño de aprendizaje - El camino de las emociones

CONTEXTO:

El contexto en el que se desarrolla la actividad es en un Centro de Educación Primaria, dirigiéndose al primer y segundo curso, concretamente a niños con edades comprendidas entre los 6 y 8 años. Su prolongación será de aproximadamente de 2 semanas. Por último, se desarrollará en un espacio cerrado, así como el aula.

Los alumnos tienen diferentes ritmos de aprendizaje y muchos de ellos tienen dificultades en la expresión emocional, timidez o impulsividad. Por lo tanto, el centro apuesta por metodologías activas y la convivencia positiva. Utilizando una técnica de gamificación, la cual permite reconocer, expresar y regular las emociones básicas.

Las competencias claves que se reflejarán en este diseño de aprendizaje serán:

  • Competencia personal, social y aprender a aprender, ya que se tiene presente la gestión de emociones, trabajo cooperativo en los retos, estrategias de autorregulación y reflexión final sobre el aprendizaje. Según la LOMLOE, aprender a aprender significa la integración en a autoconciencia, gestión emocional, empatía, cooperación y capacidad de preservar. En primaria se traduce en la organización del trabajo, la autorregulación, reflexión de los errores y consolar al compañero.
  • Competencia en comunicación lingüística, ya que se dan expresiones orales de las emociones, narración de experiencias, dramatizaciones y creación del mapa final. Según la LOMLOE, esta competencia es una herramienta fundamental para pensar, convivir y crear, donde en primaria se da la lectura comprensiva, la argumentación oral y la escritura creativa. Según esta, no solo se trata de hablar bien, sino de dialogar, escuchar y construir sentido con otros.
  • Competencia ciudadana, ya que se dan acuerdos de convivencia emocional, el respeto por los sentimientos de los demás y resolución pacífica de conflictos. Según la LOMLOE, la escuela enseña la convivencia democrática, donde en primaria empiezan a comprender el significado de justicia, igualdad y participación. La competencia ciudadana busca la forma de ser buenos vecinos, compañeros y ciudadanos activos.
  • Competencia de conciencia y expresión cultural, ya que se da la expresión de emociones y la creación del producto final. Según la LOMLOE, esta competencia implica reconocer y expresar emociones a través de la música, la danza, la pintura o el teatro. En primaria, se amplía a la apreciación del patrimonio, la participación en proyectos artísticos y la reflexión estética, donde entiende la educación artística como una forma de pensamiento y de expresión del yo.


PAPEL QUE ADOPTARÁ CADA PERSONA:
  • Profesor: “guía del viaje” que acompaña, modela y apoya la exploración emocional de cada uno de los alumnos.
  • Alumnos: “exploradores de Emociones”, encargados de ayudar a Emoti a recuperar su equilibrio.
  • Personaje narrativo: Emoti, que aparece mediante cartas, vídeos breves o mensajes misteriosos. Los retos con Emoti permiten trabajar la autonomía, la escucha hacia los demás y la regulación emocional.

OBJETIVOS A CONSEGUIR:

Los exploradores deberán superar una serie de retos emocionales. Cada emoción superada equivaldrá a una insignia como “premio”.

Los niños tendrán que identificar y nombrar aquellas emociones básicas: alegría, tristeza, miedo y enfado. Además, deberán expresar emociones de manera tanto verbal como corporal y compartir las estrategias que han aprendido para saber cómo regular y controlar dichas emociones. Este juego les ayudará a desarrollar la empatía. Por último, los alumnos, al finalizar la actividad, deberán crear un producto final que refleje todos los aprendizajes “El mapa de las emociones”.


¿QUÉ TIPO DE MATERAL SE REQUIERE?

Se necesitarán insignias, cuentos breves sobre emociones, tarjetas con retos, música para motivar y cartulinas grandes para realizar el mapa final.




HISTORIA

Emoti, un pequeño ser de colores brillantes, llega al aula triste y confuso, ya que sus emociones se han desordenado y necesita ayuda para volver a equilibrarse emocionalmente. Entonces, solo los “exploradores de las Emociones” podrán ayudarle completando una serie de retos que guardan sus cuatro cristales emocionales.

Cada reto superado les dará una insignia, y cuando consigan las cuatro, podrán finalizar el Mapa Emocional que ayudará a Emoti a comprenderse mejor.


RETO 1: La alegría Brillante. 

El objetivo de este reto es reconocer qué cosas nos hacen sentir alegría. 

Por lo que se diseña una actividad llamada “El círculo de la alegría”, donde escuchan un breve cuento sobre la alegría para comprender el término y se colocan en forma de círculo, donde cada niño compartirá algo que le provoque ese sentimiento. Representan su alegría mediante un juego o movimiento corporal. 

La recompensa será recibir la insignia de color amarillo.


RETO 2: La tristeza azul. 
 
El objetivo de este reto es identificar la tristeza y expresarla de manera segura. 
 
Por lo que se diseña una actividad llamada “La botella de la tristeza”, donde primero se presenta una historia sobre un personaje que está triste y se colocan posteriormente en parejas, donde mutuamente identificarán situaciones cotidianas en las que sientan esta emoción. Para ello, crearán una botella de la calma simbólica, donde depositarán una serie de papelitos con dichas situaciones y sus “estrategias” para reducir ese sentimiento. Esta botella la usarán para cuando necesiten sentirse mejor si identifican esta emoción. 
 
La recompensa será recibir la insignia de color azul.


RETO 3: El miedo oscuro. 
 
El objetivo de este reto es reconocer el miedo y aprender estrategia de afrontamiento. 
 
Por lo que se diseña una actividad llamada “Atrapasueños del valor”, donde primero se realizará una lectura de un cuento que hable sobre valentía. Los niños podrán identificar los miedos comunes y propondrán una serie de estrategias para sobrellevar dichos miedos de una forma menos traumática, diseñando así su propio atrapasueños. 
 
La recompensa será recibir la insignia de color morada.


RETO 4: El enfado rojo. 
 
El objetivo de este reto es aprender formas positivas de gestionar el enfado. 
 
Por lo que se diseña una actividad llamada “El semáforo del enfado”, donde se realizará un juego de dramatizaciones, el cual se trata de la ejecución de una serie de preguntas con este tipo de patrón “¿Qué harías si...? El semáforo funciona de la siguiente manera: 
  • Rojo: paro. 
  • Amarillo: respiro.
  • Verde: ver solución.

 Por lo que elaborarán su propio semáforo personal de las emociones.

La recompensa será recibir la insignia de color rojo.

 

RETO FINAL: El Mapa de las Emociones.

El objetivo de este reto final es integrar en un mapa todo lo aprendido a raíz de los diferentes retos realizados. 
 
¿Qué hay que incluir en el mapa? 

  • Las insignias de los 4 colores de cada emoción.
  • Dibujos, palabras y fotos del proceso. Así podrán elaborar un mapa más interactivo y visual. 
  • Estrategias aprendidas para sobrellevar las diferentes emociones y situaciones. 
  • Responder a la pregunta “¿Qué he aprendido de mis emociones?”




¿QUÉ ROL HA ADOPTADO LA IA EN ESTE DISEÑO DE APRENDIZAJE?

La IA ha actuado como un especialista en innovación educativa y educación emocional. Su función era acompañar en la planificación, donde ha propuesto actividades gamificadas, ha estructurado los retos y ha justificado la relación de los diferentes retos con las competencias LOMLOE.

Antes de elaborar la actividad, he pedido a la IA aclaraciones sobre el espacio, recursos que se necesitarían para un diseño adaptado y efectivo de la actividad...



ESTRATEGIA PROMPING: PORMPT KM 0

  • Contexto a la IA: le proporcioné curso, edad, duración, espacio, necesidades del alumnado y metodologías del centro.
  • Cargar datos curriculares: fragmentos de la LOMLOE, competencias clave explicadas y vinculadas a las actividades y saberes sobre la educación emocional.
  • Rol de la IA: como especialista en innovación educativa y educación emocional.
  • Instrucciones específicas para la tarea: situación gamificada, personaje (Emoti), 4 retos emocionales, insignias y producto final.
  • Formato: diseño estructurado en datos, contexto, roles, competencias, materiales, historia, retos y producto final.


PROMPTING: ITINERARIO

Como he mencionado anteriormente, le pedí a la IA aclaraciones, le pregunté sobre lo que faltaba en mi diseño, explicaciones...

Las opciones las he realizado internamente, es decir, me dio dos opciones y elegí la que más me llamó la atención.

Posteriormente, añadí lo que faltaba en mi diseño de aprendizaje según la IA y corregí las posibles mejoras de este.



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